Abenteuer: Sattelfest

Taktikkarte

 

 

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Die wilde Waltraud

So, da das Thema immer aufkommt…
1. Welle 199 Reiter
2. Welle 100 Milizen, 20 Soldaten, 80 Langbogenschützen

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Abenteuer: Die Schwarzen Priester

Die Schwarzen Priester

- Hier gibt es sehr viele Dörfer, die ausgelassen werden können!
- Starttruppen: 50  Milizen, 100 Soldaten, 170 Reiter, 20 Langbögen, reichlich Rekruten
- Maximale Verluste: 399 Rek. + 38 Miliz + 16 Reiter

Die Karte:   http://img683.imageshack.us/img683/7074/dieschwarzenpriester2.jpg
Die Belohnungen: http://www.siedlertools.de/wiki/Die_Schwarzen_Priester

Besetzung der Lager:

  1. 10 Schläger, 15 Wachhunde
  2. 15 Steinwerfer, 10 Schläger
  3. 15 Steinwerfer, 10 Schläger
  4. 20 Schläger, 10 Waldläufer
  5. 20 Schläger, 10 Wachhunde
  6. 20 Schläger, 20 Waldläufer, 20 Wachhunde, 1 Stinktier
  7. 40 Dunkle Priester, 30 Kultisten
  8. 30 Dunkle Priester, 30 Schattenschleicher
  9. 30 Kultisten, 20 Schattenschleicher, 10 Feuertänzer
  10. 30 Dunkle Priester, 40 Kultisten, 20 Schattenschleicher, 1 Sumpfhexe
  11. 20 Dunkle Priester, 60 Kultisten
  12. 25 Kultisten, 25 Schattenschleicher, 30 Fanatiker, 10 Feuertänzer
  13. 30 Schattenschleicher, 50 Fanatiker, 10 Feuertänzer
  14. 40 Dunkle Priester, 30 Schattenschleicher
  15. 40 Dunkle Priester, 40 Kultisten, 40 Schattenschleicher, 1 Dunkler Hohepriester

Waldfallen:

  1. 50 Wölfe
  2. 50 Wölfe
  3. 40 Wölfe
  4. 30 Wölfe

Die Lager 2+7+11 können mit einem
Aufwasch erledigt werden:
Ihr benötigt zu Eurem General:  30 Rekruten und 170 Reiter.
- Versetzen der Armee ganz nach links (links vom See)
- Angriff auf Lager 2 –> Verluste: keine
- Angriff auf Lager 7 –> Verluste: 3..5 Rek
- Versetzen der Armee nach rechts oben, direkt vor das Lager 11
- Angriff auf Lager 11 –> Verluste: 14..16 Rek

Lager 8: 200 Reks
- Versetzen der Armee ganz nach links (links vom See)
- Angriff auf Lager 8 —> Verluste: 31..33 Rek

Lager 9: 100 Reks + 50 Mil + 50 Sold
- Versetzen der Armee ganz nach links (links vom See)
- Angriff auf Lager 9 —> Verluste: 23..26 Rek

Lager 10: 80 Reks + 40 Mil + 60 Reiter + 20LB
- Versetzen der Armee ganz nach links (links vom See)
- Angriff auf Lager 10 —> Verluste: 80 Rek + 18..38 Mil + 8..16 Reiter

Lager 15:  2 Wellen
- Versetzen der Armeen nach rechts oben (Pos. Von Lager 12)
- 1. Welle: 135 Rek. —> Verluste: 135 Rek
- 2. Welle: 50 Rek + 50 Mil + 100 Sold. —> Verluste: 40..50 Rek

FERTIG

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Abenteuer: Beutelschneider (2 Personen)

*UPDATE* 3.12.2011

Das Abenteuer Beutelschneider ist normal für 2 Spieler geeignet, jedoch kann man dieses Abenteuer auch alleine bestreiten. Man hat hierfür 4 Tage lang Zeit, jedoch mit etwas Vorbereitung kann man das Abenteuer auch zügiger bestreiten. Mein Rekord liegt hier bei 8 Stunden und 5 Minuten. *UPDATE* Habe den alten Rekord eingestellt, der aktuelle Rekord liegt nun bei 2 Stunden und 40 Min. Entsprechend wurden auch die Truppenzusammenstellungen optimiert und dadurch die Verluste erheblich gemindert.

Erwähnenswert ist, das man nicht jedes Nest ausheben brauch, sich somit einiges an Ressourcen und Zeit ersparen kann. Durch geschicktes Plazieren der Garnisionen kann man, wie eben erwähnt, das ein oder andere Nest umgehen!

In nachstehenden Liste und folgender Reihenfolge, wie ich die Lager gemacht habe:

Lager – Einsatz – Verlust

Legende (Abkürzungen):

W – Wölfe
C – Reiter (Cavalerie)
DA – Desertierte Armbrustschützen
DB – Desertiere Bogenschützen
DC – Desertierte (Cavalerie) Reiter
DEB – Desertierte Elite Soldaten
DLB – Desertierte Langbogenschützen
DM – Desertiere Milizen
DK – Desertiere Kanoniere
DR – Desertierte Rekruten
DS – Desertierte Soldaten
k/A – keine Angabe
R – Rekruten
S – Soldaten
SiR – Sir Robin

Gebiet 1 (unmittelbar über dem Landungsgebiet, auf östlicher Seite – Garnision ganz links platzieren.
1. 40 W – 200 R – 2 R
2. 200 W – 200 R – 6 R
3. 30 DR, 40 DB – 150 C, 50 R – 3 R
4. 40 DR, 30 DB – Ausgelassen – k/A
5. 120 W – 200 R – 8 R
6. 65 DR, 85 DB – 130 C, 70 R – 28 R
7. 20 W – ausgelassen – k/A

Gebiet 2: (Garnision im obersten rechten eck des 1. Gebietes Stationieren)
1. 150 W – Ausgelassen – k/A
2. 60 DM, 20 DLB – 150 C, 50 R – 28 R
3. 40 DM, 40 DLB – 150 C, 50 R – 18 R
4. 1 SiR, 40 DM, 40 DC – 100 R, 100 S – 86 R

Gebiet 3: (Garnision oben links im 2. Gebiet, direkt hinter den Bergen platzieren)
1. 160 W – 200 R – 11 R
2. 140 W – ausgelassen – k/A
3. 160 W – ausgelassen – k/A
4. 4x 30 DLB (Wachturm) – 130 C – keine
5. 1 SiR, 50 DLB, 50 DS – 100 R, 100 S – 100 R, 18 S
6. 1 SiR, 30 DC, 40 DLB, 30 DS – 140 R, 60 S – 119 R

Gebiet 4: (Garnision links vom See im Gebiet 3, direkt am See im Wald platzieren)
1. 80 DM, 40 DLB – ausgelassen – k/A
2. 80 DLB, 20 DS – ausgelassen – k/A
3. 40 W – ausgelassen – k/A
4. 80 DLB, 20 DS – ausgelassen – k/A
5. 80 DM, 40 DLB – ausgelassen – k/A
6. 140 W – ausgelassen – k/A
7. 1 SiR, 20 DES, 20 DA, 20 DK – 118 R, 82 S – 84 R

Gebiet 5: (Garnision oben links direkt hinter dem Berg auf Gebiet 3 platzieren)
1. 120 W – ausgelassen – k/A
2. 20 DM, 60 DLB – 50 R, 150 C – 5 R
3. 40 DM, 40 DLB – 50 R, 150 C – 18 R
4. 1 SiR, 40 DM, 40 DLB – 118 R, 82 S – 117 R

Gebiet 6: (Garnison direkt über dem Hauptlager (Gebiet 6) auf Gebiet 5 Platzieren)
1. 40 W – ausgelassen – k/A
2. 30 DR, 40 DB – ausgelassen – k/A
3. 40 DR, 30 DB – ausgelassen – k/A
4. 100 W – ausgelassen – k/A
5. 85 DR, 65 DB – 150 C, 50 R – 38 R

Gebiet 7: (Direkt da wo es am nächsten is zum Sir Robins Schloss)
1. 200 W – 200 R – 15 R
2. 4×15 DLB(Verstärkter Wachturm) – 130 C – keine
3. 1 Dicke Bertha, 50 DC, 50 DLB, 50 DS – 140 R, 60 S – 140R, 18 S

Gesamt Verluste: 800 R, 36 S

Link: Beutelschneider Taktikkarte

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Insel der Freibeuter

Hier mal mein Versuch auf der „Insel der Freibeuter“:

Vorangeschickt ein paar Anmerkungen:
- Sicher gibt es noch Optimierungspotential.
- Da ich sehr viele Pferde hatte, habe ich halt ein paar Reiter anstatt Miliz oder gar Soldaten  geopfert.
- Ganz wichtig: Ich habe versucht den Grundstock an höherwertigen Einheiten möglichst gering zu halten. So reicht es, wenn Ihr außer den Rek’s noch je 70 Reiter, Milizen und Soldaten habt.
- Wenn Ihr mehr als einen General verwendet und Ihr ausreichen Reks habt, dann geht für Lager 2+3 und 6+7 und 9(2 Wellen) die Kombi mit 2 Generälen, ohne dass mehr teure Einheiten benötigt werden.
- Maximale Verluste: 775 Rek. + 70 Reiter   alternativ  796 Reks + 49 Miliz + 20 Reiter

1stes Lager:
100 Deckschrubber / 50 Pistolenschützen
60 Rek + 70 Mil + 70 Reiter
Verluste: 24…27 Rek

2tes Lager:
100 Deckschrubber / 50 Krähenfüße
130 Rek + 70 Mil
Verluste: 33…39 Rek

3tes Lager:
100 Säbelrassler / 50 Krähenfüße / 50 Pistolenschützen
60 Rek + 70 Sold + 70 Reiter
Verluste: 47…51 Rek  + 10…20 Reiter

4tes Lager:
60 Deckschrubber / 60 Messerwerfer / 60 Krähenfüße
60 Rek + 70 Mil + 70 Sold
Verluste: 45…50 Rek

5tes Lager:
40 Säbelrassler / 40 Pistolenschützen / 40 Krähenfüße
60 Rek + 70 Mil + 70 Sold
Verluste: 37…44 Rek

6tes Lager:
40 Säbelrassler / 30 Maat / 80 Krähenfüße
130 Rek + 35 Mil + 35 Sold
Verluste: 62…80 Rek

7tes Lager:
50 Maat / 50 Krähenfüße
130 Rek + 35 Mil + 35 Sold
Verluste: 72…82 Rek
Den General vor dem Angriff versetzen, da sonst dieser Angriff  von Lager 8 abgelenkt werden kann und somit in die Waldfalle + Lager 8 läuft.

Waldfalle:
100 Krähenfüße
200 Rek
Verluste: 12..19 Rek
Den Angriff auf Lager 8 schicken, dann wird er von der Falle abgelenkt. Anschließend einfach zurückziehen.

8tes Lager:
40 Maat / 40 Pistolenschützen
130 Rek + 35 Mil + 35 Sold
Verluste: 70…77 Rek

9tes Lager:
70 Säbelrassler / 100 Krähenfüße
130 Rek + 15 Mil + 55 Sold
Verluste: 37…47 Rek

Endlager:
1 Smutje / 50 Maat / 100 Säbelrassler / 50 Pistolenschützen
1. Welle:  126 Rek + 50 Reiter      Verluste: 126 Rek + 50 Reiter
2. Welle:  133 Rek + 67 Sold         Verluste: 119…133 Rek
Alternativ:
1. Welle:  140 Rek                                       Verluste: 140 Rek
2. Welle:  140 Rek + 50 Mil + 10 Sold    Verluste: 140 Rek + 33…48 Mil

Mögliche Gewinne: http://www.siedlertools.de/wiki/Die_Insel_der_Freibeuter

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Prolog / Das unentdeckte Land

Das unentdeckte Land

Der Beginn

Es war früher Morgen, Nebel lag über dem Meer, als das kleine Beiboot des untergegangenen Schiffes an die Gestaden einer kleinen Insel kam. Nur wenige hatten überlebt und klammerten sich nun an einander. Es waren raue Zeiten und man hatte zwar vor außerhalb seines Landes zu siedeln, aber doch nicht auf so einer gottverlassenen Insel. Eine hochgewachsene Frau stutzte die armen Siedler zurecht. „Verdammt ob nun hier oder wo anders ist doch egal. In den nächsten Tagen sollten wir aufpassen was uns das Meer an Land spült, vielleicht haben wir Glück und finden zumindest Werkzeug.“ Man sah sich auf der Insel um und fand ein fast zerfallenes altes Rathaus, scheinbar hatte man irgendwann diese Insel verlassen und das Gebäude war noch stehen geblieben. Die Dame, die man allgemein nur Lady nannte hatte recht, die Flut trug tatsächlich Kisten mit Werkzeug und dem nötigsten was man brauchte an Land. So begann man im Handumdrehen ein kleines Dorf auf zu bauen, es entstanden Hütten, Bauernhöfe die Getreide zogen, man fand Kupferminen und schickte Kundschafter aus, die Insel zu erkunden. Doch oh weh…man hatte ausgerechnet eine Insel gefunden die nur so von Banditen strotzte. Man hatte versucht diesen elenden Kämpfen zu entkommen um nun auf einer Insel gelandet zu sein, wo genau das unumgänglich war. Aber gut, man krempelte die Ärmel hoch und würde dafür sorgen das die Insel von diesem Abschaum befreit würde. Die Bevölkerung wuchs und man begann auch Schiffe zu bauen, wenn auch nur kleine, aber immerhin. Diese langten aus um wenigstens mit benachbarten Inseln…denen es übrigens nicht anders erging Handel zu treiben. Man baute ein Handelshaus. Inzwischen hatten man auch eine Kaserne gebaut und bereits begonnen die ersten Garnisonen aus zu heben. Ein General war schnell gefunden, der sie anführen würde. Langsam aber sicher vertrieb man die Banditen oder tötete sie gar. Doch hoch im Nordosten…saß sie die wilde Waltraud. So wurde sie genannt. Sie war die bös artigste unter den Banditenanführern. Um zu ihr zu gelangen mussten man an Chuck und diesem Metallgebiss vorbei. Es würde nicht einfach werden, denn diese hatten in ihren Hauptlager, gemeine Wachhunde. Reiterei musste her. Alleine mit Rekruten oder Milizen war da nichts mehr zu machen. Wenn man Bogenschützen mit schickte, fanden sie nur elendig den Tod. Also baute man Pferdeställe und zog Pferde für Reiter heran. Unaufhaltsam, setzte man seinen Vernichtungsweg gegen diese Banditen fort und irgendwann war es soweit. Das Lager der wilden Waltraud fiel auch wenn sie selber entkommen konnte. Die Insel war frei.

Unterdessen hatte die Lady eine Gilde gegründet, da es wie schon gesagt den Nachbarinseln nicht besser erging, man schloss sich zusammen und beratschlagte nun wie man da am besten vorgehen sollte. Man begann untereinander zu handeln oder half auch mal mit Dingen aus die dem einen oder anderen fehlten. Die Dörfer wuchsen und wurden stärker und stärker, hier würde sich keiner mehr her trauen. So stark das man sogar von außerhalb um Hilfe bat….aber das ist eine andere Geschichte.

 

 

 

Wenn es euch gefallen hat würde ich mir sehr über einen Kommentar freuen….und wenn nicht auch. Konstuktive Kritik ist immer gerne gesehen. Weitere Geschichten werden folgen, mal länger mal kürzer.

Vorgesehen sind folgende Themen:

Die Gilde und ihre Mitglieder

Förster vs Fäller

Reiter und Hunde

und noch einiges mehr.

LG

Lady

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Nützliche Links

Kampfsimulator                 http://www.siedler-online-wiki.de/kampfsimulator/

Wenn ihr hier ein Häkchen bei “Finde die optimalen Angreifer” setzt, bekommt ihr den Button “Wirtschaft anlegen”. Hier könnt ihr eure komplette Wirtschaft kontrollieren.

 

Weiterlesen

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Abenteuer: Insel der Freibeuter

Hier ein Bild

Also ich habe folgende Empfehlung gefunden. Ob sie so stimmt kann ich noch nicht sagen, sondern erst nach einem Test. Empfohlen werden 200 Milizen für die normalen Lager und die Waldfalle.

Doch zumindest weiß man so schon mal was einen erwartet.

Es besteht aus 9 Lagern, einer Waldfalle und dem Hauptmannslager /Endlager

1stes Lager: 100 Deckschrubber / 50 Pistolenschützen
Verluste: 38 Milizen

2tes Lager: 100 Deckschrubber / 50 Krähenfüße
Verluste: 24 Milizen

3tes Lager: 100 Säbelrassler / 50 Krähenfüße / 50 Pistolenschützen
Verluste: 56 Milizen

4tes Lager: 60 Deckschrubber / 60 Messerwerfer / 60 Krähenfüße
Verluste: 27 Milizen

5tes Lager: 40 Säbelrassler / 40 Pistolenschützen / 40 Krähenfüße
Verluste: 26 Milizen

6tes Lager: 40 Säbelrassler / 30 Maat / 80 Krähenfüße
Verluste: 44 Milizen

7tes Lager: 50 Maat / 50 Krähenfüße
Verluste: 52 Milizen

Waldfalle: 100 Krähenfüße
Verluste: 9 Milizen

8tes Lager: 40 Maat / 40 Pistolenschützen
Verluste: 50 Milizen

9tes Lager: 70 Säbelrassler / 100 Krähenfüße
Verluste: 27 Milizen

Für das Endlager wurde dann 70 Miliz und 130 Soldaten empfohlen

Endlager: 1 Smutje / 50 Maat / 100 Säbelrassler / 50 Pistolenschützen
Verluste: 70 Milizen / 91 Soldaten

Quelle: Siedler online Forum/ Ersteller der Empfehlung: GPX750R

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Gesamtverlust für das Abenteuer: 443 Milizen und 91 Soldaten

Wenn man also dieser Empfehlung folgt, und die Zeit berechnet die der General hin und her reisen muss um die verlorenen Milizen wieder auf zu füllen würde die Reisezeit ca.11 std dauern und wenn man dann pro Lager kampfzeit vielleicht eine viertel Stunde berechnet incl Wegzeit, wobei ich die Wegzeiten noch nicht genau kenne, würde es also in einem Tag zu schaffen sein. Zeitlimit für das Abenteuer sind 2 Tage. Würden also absolut ausreichen, wenn man die Miliz schon vorproduziert. Genaueres kann ich allerdings erst sagen , wenn ich es selbst ausprobiert habe. Bei zwei Generälen verkürzt sich das ganze natürlich um die Hälfte da man sie abwechselnt hin und her schicken kann.

LG

Lady

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Grundregeln – Lektion 2: Laufwege kurz halten

Um die Produktionzeit einzelner Betriebe nicht unnötig in die Länge zu ziehen ist es ratsam, die Wege vom Betrieb zu den Lagerhäusern möglichst kurz zu halten.

Ihr könnt euch die einzelnen Produktionsabschnitte anschauen, wenn ihr auf den Betrieb klickt und dann unter dem Reiter “Details” klickt, um zu sehen wie lange ein Betrieb für den durchlauf einer Produktion brauch…und wieviel er davon brauch.

Als Beispiel dient mir eine Weizenproduktion.

Dieser braucht mindestens ein Weizenfeld zu dem er gehen muss und dort zu ernten. Wenn er damit fertig ist geht er zurück und damit zum Lager. Je kürzer die Wege sind, desto weniger Zeit braucht er. Genauso sieht es mit allen anderen Betrieben aus.

Das kann unter Umständen durchaus bedeuten, das die Produktionszeit für Aktive Betriebe um 1/3 verlängert wird, wenn kein Lagerhaus in der nähe ist.

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Grundlagen: Lektion 1 – Holzproduktion

Hallo Lieber Siedler,

jeder beginnt mal von vorne, daher hier ein paar kleine Tipps die euch etwas zügiger voran bringen:

Grundlegend stellt jeder Betrieb Gegenstände her, wie z.b. der Holzfäller Holzstämme. Der Förster pflanzt Bäume, die wiederum vom Holzfäller gefällt werden. Für jeden Betrieb werden unterschiedliche Materialien verwendet. Hier muss man aber auch unterscheiden, von passiven zu aktiven Betrieben.
Passive Betriebe, die direkt nichts mit der Produktion zu tun haben sind nun mal die Förster, welche aber nicht um so weniger bedeutsam sind. Gibt es keine Bäume, so kann der Holzfäller auch kein Holz abbauen. Manche von euch werden sicherlich die Erfahrung gemacht haben, das plötzlich keine Bäume mehr zur verfügung stehen, die gefällt werden können. Das liegt dann daran, dass Ihr zuwenige Förster habt.

Als Faustregel gilt, das es auf zwei Holzfäller drei Förster geben muss, um ein ausgewogenes Gleichgewicht zu schaffen.

Also das nicht mehr Bäume produziert werden als gefällt werden und umgekehrt! Man kann dieses sogar durch den Ausbau, der einzelnen Betriebe anhand der Ausbaustufe, beeinflussen. Dieses vortschrittliche Verfahren dient später dazu, seine Produktion zu steigern oder zu Optimieren.

Nadelholz ist ein wesentlicher Bestandteil, der Gundversorgung. Ihr braucht es später vor allem, um nicht nur Bretter damit herzustellen, sondern um es auch zu Kohle zu verarbeiten. Desweiteren sind Stämme im Handel sehr beliebt und man kann sie zu einen guten Preiss gegen alltägliche dinge eintauschen, wie z.b. Bier oder Brot.

Daher schadet es nie, wenn man eine überproduktion an Stämmen hat und diese dann gewinnbringend Handeln kann. Bier und Brot bekommt ihr dafür immer.

Man merke sich, für 200 Nadelholzstämme lassen sich ganz locker 250 Bier oder Brot dafür handeln, im offiziellen Handel.

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